home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / zangband.lha / Zangband261 / help / town.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-07-01  |  11.3 KB  |  275 lines

  1. === The Town and Wilderness ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Zangband
  5. adventure in the town. Symbols appearing on your screen will represent
  6. the walls, floor, objects, features, and creatures lurking about. In
  7. order to direct your character through his adventure, you will enter
  8. single character commands (see command.txt [1]).
  9.  
  10.  
  11. ***** <MapSymbols>
  12. === Town and Wilderness Symbols ===
  13.  
  14. Symbols on your map can be broken down into three categories: terrain
  15. features such as walls, floor and doors, and trees, water and lava;
  16. objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  17. devices, etc; and creatures which may or may not move about, but are
  18. mostly harmful to your character's well being. Symbols specific to the
  19. town and wilderness are shown below. Note that many creatures and
  20. objects from the dungeon may also appear in town and you should also
  21. review the comprehensive listing of all the various symbols which can
  22. be found in the dungeon section (see dungeon.txt#MapSymbols [2]).
  23.  
  24.   Terrains
  25.   -------
  26.   %     Trees and shrubs
  27.   ~     Water/Lava terrains
  28.   :     Rubble/Stone terrains
  29.   ;     Grasses and swamps
  30.   .     Floor terrains (road, dirt, sand, mud, etc)
  31.   ^     Mountains
  32.   >     Dungeon entrance
  33.   #     Town walls
  34.   +     Town gates
  35.   [0-9] Shops and buildings
  36.  
  37.  
  38. Note that some of these terrains may also appear in the dungeon.
  39.  
  40.  
  41. ***** <TownLevel>
  42. === The Town Level ===
  43.  
  44. The town level is where you will begin your adventure. The first time
  45. you are in town it will be daytime (unless you are playing an undead
  46. race who start at night), but note that the sun rises and falls as time
  47. passes and if you enter the town at night, the town will be dark.
  48. Fortunately, the various shops and the other special buildings are open
  49. on a 24-hour basis.
  50.  
  51. Later versions of Zangband have introduced a dramatically extended town
  52. level to the game. In addition to the basic town and the standard nine
  53. shops, new buildings and multiple towns separated by a wilderness were
  54. added. 
  55.  
  56. While most people welcome these new additions, they are not for
  57. everyone and consequently, there are two possible town options in
  58. Zangband - the 'Standard' town(s) and the 'Vanilla' town. The default
  59. is the standard town. The vanilla town option can be selected during
  60. character generation. (see option.txt#StartUp [3])
  61.  
  62. Your choice of town is fixed for the duration of your character's
  63. life and will be the new default for future characters created with
  64. that savefile. This of course may be changed during the creation of
  65. your next character.
  66.  
  67. ***** <StandardTown>
  68. --- The 'Standard' Town ---
  69.  
  70. The 'standard' town consists of a large world which contains themed
  71. wilderness terrain (mountainous areas, oceans, plains, etc). There are
  72. several towns located in various parts of the world. The wilderness is
  73. not uninhabited and can be dangerous indeed for the unwary. As a
  74. general rule, the further your character gets from civilization the
  75. more cautious he or she should be.  Your character will start in a
  76. relatively harmless area of the wilderness.
  77.  
  78. Towns vary in size and will contain a differing selection of shops.
  79. The starting town will contain an entrance to the dungeon and a
  80. Dungeon Supplies store which carries all the basic items you need to
  81. get through the first few levels of the game.  As your character gains
  82. levels, you will need to journey into the wilderness seeking other
  83. towns and cities to purchase and sell higher-level objects.
  84.  
  85. Zangband contains more than 100 different kinds of shops each with
  86. different themes. Specialist stores may stock powerful items but
  87. usually at steep premiums.  Note that some shops offer services, rather
  88. than products. You should also note that the largere towns, do not
  89. contain entrances to the dungeon.  You must be within a certain
  90. proximity to a dungeon entrance for spells and scrolls which teleport
  91. you to the dungeon to work.
  92.  
  93.  
  94. ***** <VanillaTown>
  95. --- The 'Vanilla' Town ---
  96.  
  97. The vanilla town consists of nine shops (including a home) and an
  98. impenetrable wall which surrounds the town. There are no other
  99. embellishments. The nine shops available are similar to those in
  100. standard Angband (withth addition of a book store) and are designed to
  101. be sufficient for an entire game of Zangband.
  102.  
  103.  
  104. ***** <Townspeople>
  105. === Townspeople ===
  106.  
  107. The town contains many different kinds of people. There are the street
  108. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem
  109. to come out of the woodwork when excited. Blubbering idiots are a
  110. constant annoyance, but not harmful. Public drunks wander about the
  111. town singing, and are of no threat to anyone. Sneaky rogues who work
  112. for the black market are always greedily eyeing your backpack for
  113. potential new 'purchases'. . . And finally, what town would be complete
  114. without a swarm of half drunk warriors, who take offense or become
  115. annoyed just for the fun of it.
  116.  
  117. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible
  118. distance when you wander from store to store. Fights will break out,
  119. though, so be prepared. Since your character grew up in this world of
  120. intrigue, no experience is awarded for killing the town inhabitants,
  121. though you may acquire treasure.
  122.  
  123. One word of warning however, occasionally a creature who normally
  124. would inhabit only the wilderness and dungeons may wander into the
  125. town. These should generally be handled with much more caution
  126. than the ordinary townspeople.
  127.  
  128.  
  129. ***** <Shopping>
  130. === Shopping in Town ===
  131.  
  132. Your character will begin his adventure with some basic supplies, and
  133. some extra gold with which to purchase more supplies at the town
  134. stores. You may enter any open store and barter with the owner for
  135. items you can afford by simply moving onto the entrance, which is
  136. represented by a number from 0 to 9.
  137.  
  138. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner,
  139. the name of the store, the maximum amount of cash that the store owner
  140. will pay for any one item, and the store inventory, listed along with
  141. tentative prices, which will become "fixed" (at the "final offer")
  142. should you ever manage to haggle a store owner down to his final offer
  143. (see below [4]).
  144.  
  145. You will also see an (incomplete) list of available commands. Note that
  146. many of the commands which work in the dungeon work in the stores as
  147. well, but some do not, especially those which involve "using" objects.
  148.  
  149. Stores do not always have everything in stock. As the game progresses,
  150. they may get new items so check from time to time. Also, if you sell
  151. them an item, it may get sold to a customer while you are adventuring,
  152. so don't always expect to be able to get back everything you have sold.
  153. Note that the inventory of a store will not change while you are in
  154. town, even if you save the game and return. You must spend time in the
  155. dungeon if you wish the store owner to clear out his stock and acquire
  156. new items. If you have a lot of spare gold, you can purchase every item
  157. in a store, which will induce the store owner to bring out new stock,
  158. and perhaps even retire.
  159.  
  160. Store owners will not buy harmful or useless items. If an object is
  161. unidentified, they will pay you some base price for it. Once they have
  162. bought it they will immediately identify the object. If it is a good
  163. object, they will add it to their inventory. If it was a bad bargain,
  164. they simply throw the item away. In any case, you may receive some
  165. knowledge of the item if another is encountered.
  166.  
  167. Note that in Zangband, store owners will buy more items than they sell.
  168. Consequently, it is possible to sell an item to a shopkeeper and not
  169. to have it appear in the store's inventory of things to sell.  If you
  170. plan to buy somehting back at a later date, make sure you sell the item
  171. in a store that stocks such items.
  172.  
  173.  
  174. ***** <Bartering>
  175. --- Bartering ---
  176.  
  177. When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  178. object. You can either enter the absolute amount, or precede a number
  179. with a plus or minus sign to give a positive or negative increment on
  180. your previous offer. But be warned that the owners can easily be
  181. insulted, and may even throw you out for a while if you insult them too
  182. often.
  183.  
  184. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the
  185. final offer much more often than not, then the store owner will
  186. eventually recognize that you are a superb haggler, and will go
  187. directly to the final offer instead of haggling with you. Items which
  188. cost less than 10 gold pieces do not count, as haggling well with these
  189. items is usually either very easy or almost impossible. The more
  190. expensive the item is, the less likely the store owner is to assume
  191. that you are a good haggler.
  192.  
  193. Note that you may disable haggling with a software option, though this
  194. will inflict a 10% "sales tax" on all purchases for which the store
  195. owner would have required you to haggle. (See option.txt for details).
  196.  
  197.  
  198. ***** <ObjectPricing>
  199. ---- Object Pricing ---
  200.  
  201. Each store owner has three primary attributes: the maximum amount they
  202. will pay for an object, their race and how greedy they are. Each of
  203. these affects how much a store owner will charge for an object and how
  204. much they are prepared to pay for something. Only the first two
  205. attributes can be known by the player. The final factors affecting
  206. pricing are the race and charisma of the player.
  207.  
  208. Each object has a base value which is contained in the game's source
  209. code. This value is modified based on the store owner's greed (greedy
  210. store owners charge more and will pay less), your charisma (charismatic
  211. players pay less and can charge more) and whether or not the shopkeeper
  212. is friendly to your race (dwarves dislike elves so a dwarf shopkeeper
  213. will charge an elf player more and pay less for items the player is
  214. selling).
  215.  
  216. Finally, when selling objects, the cap on the store owner's purse is
  217. applied so that even a favored race with a high charisma can not sell
  218. an item for more than that amount. This cap applies only to single
  219. items so it is possible to sell a stack of similar items for more than
  220. the cap on the store owner's purse.
  221.  
  222.  
  223. ***** <TheShops>
  224. === List of Shops ===
  225.  
  226. Junk Stores ("0")
  227.      Junk stores stock, lets face it, junk.  But you may occasionally
  228.      find smoething of use within them.
  229.  
  230. General Suplies Stores ("1")
  231.      General stores typically stock basic necessities for entering the
  232.      dungeon such as food, drink, some clothing, torches, lamps, oil,
  233.      shovels, picks, and spikes. Some general stores (notably the
  234.      "Dungeon Supplies" store) may also sell basic magical items.
  235.  
  236. Armour Stores ("2")
  237.      Armour stores are where the town's armor is fashioned. All sorts
  238.      of protective gear may be bought and sold here.
  239.  
  240. Weapons Stores ("3")
  241.      Weapons stores are where the town's weapons are fashioned.
  242.      Hand and missile weapons may be purchased and sold here, along
  243.      with arrows, bolts, and shots.
  244.  
  245.  
  246. Alchemy Stores ("5")
  247.      Alchemy Stores deal in all types of potions and scrolls and
  248.      magical books.
  249.  
  250. Magic User's Stores ("6")
  251.      Magic User's Stores deal in all sorts of rings, wands, amulets,
  252.      and staves, as well as some magic books.
  253.  
  254. Your Home ("8")
  255.      This is your house where you can store objects that you cannot
  256.      carry on your travels, or will need at a later date.
  257.  
  258. Special Buildings ("7" and "9")
  259.      Special buildings provide services at a price.
  260.  
  261.  
  262.  
  263. --
  264. Original   : (??)
  265. Updated    : (??)
  266. Updated    : Zangband DevTeam
  267. Last update: May 25, 2001
  268.  
  269.  
  270. ***** Begin Hyperlinks
  271. ***** [1] command.txt
  272. ***** [2] dungeon.txt#MapSymbols
  273. ***** [3] option.txt#StartUp
  274. ***** [4] town.txt#Bartering
  275.